lunes, 29 de octubre de 2012

El culto de la sangre

Para muchos Vástagos, los humanos son desperdicios baratos, fácilmente ganados o perdidos. No obstante, muchos vampiros dependen de los humanos por el poder; los humanos les dan riqueza e influencia -política, legal y en los medios- que se traduce en poder sobre otros Vástagos. Incluso aquellos desinteresados en el poder deben depender de los mortales en una cosa: la sangre.

       Mas allá de los Vástagos que manipulan a los mortales están algunos, particularmente los Toreador, que llevan su abuso hasta un grado terrible, vulgar: ellos forman cultos de sangre. Los miembros de estas ritualizadas sociedades humanas secretas dan sus cuerpos, mentes y almas a sus señores no muertos. A diferencia de los rebaños, los cultos de sangre son organizaciones de fanáticos enfocadas a servir como peones mortales. Estos cultos pueden ser mayores que los rebaños, habiendo muchos miembros vinculados y condicionados.

       Mentes Diabólicas.

       Cualquier Vástago puede formar un culto de sangre, aunque la mayoría que lo hace es Toreador, ya que ellos tienden a comprender a los mortales, o al menos su experiencia mortal (sin embargo, existen también cultos entre los Malkavian, Giovanni, Brujah, Tremere y Ventrue). Los fundadores más comunes son los Toreador que no guardan lealtad a ninguna secta. Muchos son narcisistas, paranóicos, sádicos o exhibicionistas (les gusta lucir su vampirismo ante ojos mortales). Unos pocos actualmente le dan crédito a las mentiras que usan para controlar a sus seguidores mortales.

       Los cultos de sangre son altamente efectivos proveyendo un acceso fácil a la vitae. Son especialmente útiles cuando son adoctrinados ciudadanos prominentes. Los Toreador pueden ganar rápidamente influencia mediante el control de personas en todos los niveles de la sociedad humana y de los que cooperan con ellos. El problema de los cultos de sangre es que la Camarilla los prohibe, dado que los cultos atentan contra la Mascarada. De igual modo, el Sabbat no los tolera, dado que los cultos perjudican a la seguridad y a la lealtad. Se rumorea que ciertos Inconnu usan cultos de sangre, pero la verdad permanece sin revelar. Los Vástagos descubiertos controlando cultos de sangre son estacados, o algo peor, por sus iguales. (Los Vástagos prominentes ven a los señores de los cultos como diabólicos, corruptos y, lo peor de todo, como una amenaza personal).

       Cultos de sangre como un Trasfondo.
       Un culto de sangre no es un Trasfondo actual. Más bien, se trata de una combinación de Aliados, Contactos, Rebaño, Influencia y Criados. Tu personaje debe tener un valor de cinco en criados y cinco en Aliados para tener un culto de sangre. Ser un Toreador es una consideración mayor ya que permite amplios contactos y presencia popular a través del arte y la expresión, un modo de comunicación del que la mayoría de los otros clanes carecen. El valor de Rebaño de tu personaje determina el número de cultistas en su grupo. La Influencia, Contactos y Recursos de tu personaje son considerados como derivados de su culto. Este sistema de cuentas es útil para la creación inicial de tu personaje o el del Narrador. De todas formas, si quieres que tu personaje controle su culto de sangre después de que comience el juego, tienes que representarlo, como con los Trasfondos normales.

       Cultistas.
       Es posible señalar individuos particulares que se unieran probablemente a un culto. Muñecas de sangre, satanistas, desviados, fanáticos sin causa, sádicos, masoquistas, holísticos, deprimidos, solterones, inseguros, dementes y curiosos, y aquellos que dudan de su propia espiritualidad pueden buscar el ingreso. De todas formas, en el Mundo de la Oscuridad (como en el mundo real), nadie está a salvo de un lavado de cerebro. Por tanto, mientras la mayoría de los cultistas caen en una de las categorías anteriores, hay muchos que no. Algunos son también pilares de sus comunidades (médicos, abogados y hombres de negocios) que simplemente quieren poder, o riqueza y control sobre los otros, o la inmortalidad recibida por la sangre de sus señores.

       Es importante recordar que la mayoría de de los cultistas de sangre parecen normales, incluso gente decente. Ellos no corretean en público con largas túnicas ensangrentadas. Aunque en efecto pueden vestir atuendos rituales para las ceremonias del culto, son mucho más sutiles cuando tratan con forasteros. Para simplificar el asunto, aquí se presenta esta tabla de valores para cultistas que se ajustan al papel de guardas y agentes. Eres libre de modificarlo como quieras. Manten "en mente" que no existe el cultista típico.

       Agente del culto.
       Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.
       Habilidades: Alerta 1, Pelea 2, Esquivar 2, Empatia 1, Callejeo 1, Subterfugio 3, Conducir 1, Armas de Fuego 3, Reparaciones 1, Seguridad 2, Sigilo 3, Ocultismo 3.
       Trasfondos: Aliados 5, Contactos 2, Mentor 4, Recursos 2.
       Disciplinas: Potencia 1.
       Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 5.
       Fuerza de Voluntad: 3.
       Armas: Revolver, pistola, arma semiautomática o de cañón corto, algún tipo de arma cuerpo a cuerpo.


       Tipos de Cultos de Sangre.
       Todo culto de sangre es tan único como su señor. La mayoría, sin embargo, cae dentro de alguna categoría, lo cual facilita la comprensión de los cultos sin una descripción completa de cada uno.

       Cultos conspiradores:
       Estos cultos están dedicados a la consecución de alguna meta secreta de inmensa proporción. Los cultistan se esfuerzan mucho para acumular poder.

             "El Puño Velado":
       Señor del culto: Nathaniel Mallory, Ventrue de generación 7.
       Miembros: 70 (la mayoría son mortales ostentando algun tipo de autoridad mortal -abogados, médicos, ministros, sargentos de policía, periodistas y editores-. 6 ghoules, 3 progenie).
       Fines: Controlar completamente las oficinas políticas, iglesias, negocios y las personas de la ciudad.
       Creencias centrales: Los miembros fueron elegidos porque tienen lo que lleva a vencer.
       Promesas: Les son prometidas a los miembros posiciones de influencia más allá de las que ya poseen, y les es asegurada la inmortalidad una vez alcanzada la meta del culto.
       Refugio: una habitación secreta localizada en los cimientos de una vieja iglesia.
       Reuniones: No hay reuniones regularmente. Tienen lugar a voluntad del señor.

       Cultos Criminales:
       Los más raros de los cultos de sangre son las sociedades del crimen organizado. Estos cultistas viven normalmente un retorcido código de honor, persiguiendo riqueza y poder en el hampa. A la cabeza, el amo dirige a sus mortales y a menudo controla dos o tres ramas del culto, siendo cada una de ellas una "familia" u organización del crimen distinta. El vampiro pretende asegurar que los intereses de sus miembros de culto no chocan, aunque muchas veces lo hacen. Los Glass Walkers pueden servir en estos cultos como líderes subordinados. Los cultos criminales se encuentran entre los Gaki (quienes mantienen el dominio sobre muchas ramas de los Yakuza), Brujah (que sostienen el control sobre ciertas familias de la Mafia), Anarcas y especialmente Toreador (quienes ostentan el imperio sobre la Mafia del arte).

             "Eje Oculto":
       Señor del Culto: Alfonz Guttenazzio, Brujah de generación 9.
       Miembros: 40 (la mayoría son Mafiosos de altas instancias que controlan juntos tres familias del crimen; 10 ghoules).
       Fines: Controlar todo el crimen organizado dentro de la ciudad y expandir eventualmente su influencia a otras ciudades.
       Creencias centrales: El amo del culto recompensa el poder con poder. Servirle es servirse a uno mismo.
       Promesas: Poder en hampa, apoyo sobrenatural, Potencia sobre-natural y juventud inmortal a través de la sangre del señor.
       Refugio: Una casa de tres plantas en un vecindario rico pero decadente.
       Reuniones: Una vez por semana, aunque el señor convoca a menudo a miembros particulares.

       Cultos a la Muerte:
       Los Toreador dramáticos (y muéstrame uno que no lo sea) claman a veces ser representantes de la Muerte, llegados ahora desde la tumba para traer la verdad a los mortales valiosos. Las prácticas incluyen sacrificios rituales, la mayoría animales pero algunos humanos. Muchos amos del culto crean progenie, haciéndoles pasar por una especie de muerte ritual durante el proceso. Los Euthanatos, Uktena y Espirales Negras entran a veces en estos cultos con la esperanza de que el Toreador tenga respuestas auténticas. Estos cultos son peligrosos, pues asesinos en serie, criminales y otros personajes no recomendables se les unen con frecuencia. Algunos cultos de muerte son controlados por Giovanni o ex-Sabbat de la Senda de la Muerte y el Alma que usan sus poderes necrománticos como prueba de sus lazos con la Muerte. Pueden verse Wraiths cerca de sus guaridas.

             "Hecatombe de Kalistus":
       Señor del Culto: Cliff Bowles, Toreador de generación 10.
       Miembros: 55 (8 ghoules, 4 progenie).
       Fines: Conocido también como el "Culto de la Guadaña", la misión de este grupo es descubrir secretos conocidos sólo en la muerte.
       Creencias centrales: Los miembros son elegidos por su poder y experiencias sobrenaturales.
       Promesas: Le es dicho a los miembros que pueden matar sin miedo al castigo de autoridades mortales y que serán "consumidos por la muerte eterna" (osea, Abrazados) en algún momento.
       Refugio: Un sistema de túneles subterráneos donde el culto guarda cuerpos, animales ghoules y extraños dispositivos de tortura.
       Reuniones: Todos los miércoles a medianoche y otros momentos designados para rituales especiales.

       Cultos Infernales:
       Los cultos infernales se dedican a demonios, Nephandi y/o el Wyrm y son creados frecuentemente por Toreador fascinados por la gracia del paso de un alma desde el cuerpo. Los vampiros reciben ciertos poderes e incremento de sus sentidos (lo mejor con lo que crear y apreciar el arte) por acumular almas para su señor. Los sirvientes mortales también pueden ser recompensados con favores o poderes (investimentos demoniacos o la transformación en fomori) cuando traen nuevas almas al redil. Pueden pertenecer a esta clase de culto débiles magos Nephandi, mientras que los más fuertes pueden tener cultos a sí mismos. Ocasionalmente, los Bailarines de la Espiral Negra sirven como agentes especiales o segundos al mando. Los vampiros miembros varían en clan y trasfondo, pero pueden ser Infernalistas del Sabbat y Baali.

             "El Pacto de los Trece":
       Señor del Culto: Oscar Myhand, Lasombra de generación 10 (Senda de las Revelaciones del Mal).
       Miembros: 13 (3 magos casuales, 1 taumaturgo oscuro, 3 fomori).
       Fines: Servir al Lord de Demonios, Thrasus, a cambio de poder en esta vida y promesas de poder en la próxima. Los miembros también esperan poder traer a Thrasus a la Tierra.
       Creencias centrales: Thrasus es un poderoso demonio que protegera a los cultistas porque le sirven.
       Promesas: Poder infernal.
       Refugio: Un viejo almacén, donde los cultistas asesinan ritualmente a fugitivos y permiten que su señor vampiro se alimente de ellos.
       Reuniones: Todos los Sábados noche desde la puesta del sol hasta el amanecer, dirigiendo negocios y aprendiendo los caminos del mal. Los cultistas tienen un numero de días de fiesta infernales en los que llevan a cabo rituales especiales.

       Microsectas:
       Estos cultos de sangre están compuestos por vampiros, y no mortales. Los cultistas son a menudo la progenie de un único vampiro o un pequeño grupo de lo mismo. El señor del culto actúa como líder de la pequeña secta. Generalmente hay reglas, costumbres y objetivos que ayudan a unificar a estos Vástagos. Los Toreador, Ventrue y ex-Sabbat prefieren estos cultos. Los grupos de Toreador están formados habitualmente por Vástagos que aprecian al mismo artista o forma de arte. Raros cultos de vampiros son controlados por revenantes poderosos (aquellos que nacieron como ghoules).

             "Heterodoxia de Nod"

       Señor del Culto: Amelia Strickland, Toreador de generación 6.
       Miembros: 6 (todos de la progenie de la señora del culto).
       Fines: Estos Vástagos trabajan juntos para destruir a todo Vástago que traspase su territorio, pues de otra forma se complican en intrigas entre ellos mismos.
       Creencias centrales: Los miembros creen ser de tercera generación y que su su sire es de la prole de Caín. Creen que todos los demás Vástagos son los enemigos de Caín y su descendencia y por tanto deben ser destruidos.
       Promesas: Se le da total libertad a los miembros mientras no se den a conocer a los mortales, no maten indiscriminadamente y no creen su propia progenie.
       Refugio: Ninguno. En cambio, se encuentran en el lugar elegido por su sire.
       Reuniones: Una vez al año como secta. De todas formas, su sire les convoca individualmente con frecuencia.

       Cultos Místicos:
       Estos son cultos de sangre que enseñan a sus favoritos magia casual o Taumaturgia. Muchos cultos místicos se parecen a órdenes fraternales secretas, adentradas en el ritualismo y la tradición. Usan generalmente apretones de manos secretos, claves y disposiciones similares. Además, normalmente hay rangos dentro del culto. Mientras los cultistas aprenden más y más se abren camino a través de los diversos niveles. Habitualmente, el vampiro sólo está al cargo del nivel más superior. Los cultos de esta clase son los preferidos por los Toreador y algunos Tremere marginales, Ventrue y Antiguos Brujah europeos. Los Toreador que forman tales grupos pueden proporcionar falsa información oculta a sus seguidores, apreciando el espectáculo de la confianza y locura humanas.

             "Cofradía de Erebo":
       Señor de Culto: Claude LeSage, Toreador de generación 7.
       Miembros: 48 (2 magos casuales, 5 ghoules, 3 progenie).
       Fines: Los miembros de la Cofradía de Erebo creen que es su tarea proteger al hijo de Erebo, su maestro Claude LeSage. Para hacer esto deben adquirir poder en el mundo mortal. También buscan conocimientos mágicos y respuestas a cuestiones concernientes a lo sobrenatural.
       Creencias Centrales: LeSage es el hijo del Dios Griego de la Oscuridad y el mentor de los miembros para ser adorado y protegido.
       Promesas: LeSage promete a sus seguidores la inmortalidad (como ghoules) y conocimiento de la Taumaturgia.
       Refugio: El culto se reune en un monasterio ahora desierto, a 10 millas de la ciudad.
       Reuniones: Tienen lugar los primeros de mes y a la orden de LeSage.

       Cultos Espirituales:
       Los cultos espirituales están dedicados a servir a alguna clase de salvador. Los señores del culto asumen con frecuencia un papel mesiánico. Los cultistas creen que sirven a alguna fuerza más grandiosa, sea del bien o del mal, a través del vampiro. Muchos antiguos New Agers y agnósticos se meten en estos cultos, pues su líder tiene pruebas de un poder superior (o sea, sus disciplinas). Muchos de estos cultos se atribuyen falsamente lazos con antiguos y misteriosos cultos o Vudú, Obeah, Santeria y religiones similares. Los Malkavian, Toreador y Setitas prefieren estos cultos. Como con los Cultos Místicos, muchos de tales grupos son dirigidos por Toreador entretenidos en la comedia de errores de la humanidad.

             "Orden de los Semni Theai":
       Señora del culto: Mildred Sabel, Gangrel de generación 11.
       Miembros: 25 (3 progenie del ama, 6 ghoules -incluyendo 3 magos casuales-).
       Fines: Conocidos también como las "Brujas de la Luna Sagrada", los objetivos de los cultistas son servir a su señora como valiosos sirvientes y aprender las "Sendas de los Dioses".
       Creencias Centrales: Los cultistas creen que su señora es una de las 'Semni Theai', las "venerables diosas" asociadas con las Gracias y las Erinias de la mitología griega.
       Promesas: Inmortalidad y los secretos del universo. A los cultistas se les enseña también las formas Protean.
       Refugio: Todos los cultistas poseen sus propios hogares en el vecindario de un suburbio. No les gustan los forasteros, pero aceptan ocasionalmente a aquellos que son valiosos, matando o ahuyentando en otro caso a los alborotadores. Los cultistas realizan sus ceremonias en los bosques de detrás de sus casas.
       Reuniones: Una vez cada luna llena, y otra cada luna nueva para llevar a cabo ciertos rituales y asignar misiones individuales.

       Otros Cultos:
       Por supuesto, hay cultos de sangre que no caen en ninguna de estas categorías citadas. Por ejemplo, podría haber un culto con miembros que creerían estar trabajando para una raza alienígena; cultos compuestos de ciertas familias que sirven a una línea de vampiros, generación tras generación; cultos de terroristas o cultos devotos de la naturaleza. Puedes hacerlo tan misterioso como gustes.


       Sobrealimentación.
              "Shun the least appareance of
             sin: For sometimes indifferent things
             are fatal in their consequences, and
             strike us at the rebound. He who will
             not keep his distance from the gulf,
             may be drawn in by the eddy."
                   -George Shelley.


       Los cultos de sangre, y el maníaco apetito por la misma que les inspira, conllevan la recompensa que ofrecen y el precio que demandan. Los Toreador y otros Vástagos que forman cultos de sangre se exceden frecuentemente en cuanto a la sangre que consumen, incluso para ser vampiros; la obtención es fácil y la vitae fluye caliente. Un vampiro sólo puede contener en su sistema tanta sangre como indique el tamaño de su Reserva. A causa de esto, los vampiros que dirigen cultos de sangre y tienen fácil acceso a la vitae con frecuencia se les encuentra "enchufados". Para prolongar el éxtasis de la alimentación, gastan (por medio de un Atributo físico o, menos a menudo, una Disciplina) la sangre que consumen tan pronto como entra. Esto les permite a los líderes de los cultos consumir más y más sangre.

       Hay un gran numero de ventajas y desventajas para aquellos que ceden a su apetito y se convierten en bebedores de jornada completa. Se te aconseja escoger, de ambas, aquellas que encajen para recompensar y castigar a los personajes que se den atracones. Hablando en general, por cada ventaja adquirida debería ser sufrida otra desventaja de igual magnitud. Un jugador no tendría voz sobre el efecto que produce en su personaje el exceso de vitae. Debido a que la sobrealimentación implica una pérdida del control, con el tiempo sus desventajas deberían sobrepasar con mucho a sus ventajas; es inevitable sucumbir a la Bestia. Aquellos que dejen de atracarse probablemente pierdan alguna de las ventajas que ganaron, pero perder desventajas prueba ser mucho más difícil.

       Ventajas.
       Piel Morena:
       Hay niveles graduales de piel morena. Lentamente, en el curso de los meses -posiblemente hasta años o décadas- empieza a describir como la piel se oscurece hasta que llega a adquirir un color moreno-rojizo.

       Incremento de Atributos:
       Los vampiros que están constantemente "enchufados" pueden aumentar, segun tu criterio, los Atributos físicos por la mitad del coste en puntos de experiencia.

       Incremento de la Reserva de Sangre:
       Mientras el vampiro aprende lentamente a almacenar más y más sangre en su cuerpo, su Reserva de Sangre aumenta para contener la vitae. Esto no reduce la generación del vampiro. No deberías aumentar el máximo de la Reserva de Sangre en más de un punto cada vez y nunca hasta más allá del doble de su valor normal.

       Incremento de Disciplinas:
       Los vampiros que usan Disciplinas particulares como medio de gastar Puntos de Sangre y hacer sitio para más, pueden aumentar una de estas Disciplinas en un nivel sólo por la mitad del coste en experiencia. Esto refleja la práctica adicional que posee el vampiro.

       Resistencia al Frenesí:
       El vampiro ya no es tentado por la visión de la sangre. Ha visto tanta sangre que el ansia ya no es exigente. Reduce en uno las dificultades del frenesí. Esta ventaja puede ser ganada múltiples veces, pero está limitada en una reducción de cuatro a la dificultad.

       Vínculo Telepático:
       Si un Vástago se alimenta regularmente de un individuo durante un extenso período de tiempo, desarrolla un vínculo mental con el mortal. Sabe lo que está pensando y cómo se siente. Desventajas.
       Obesidad:
       El vampiro empieza ser gordo. Sin embargo, las grasas son distintas de las humanas; son extremadamente blandas, escurridizas y abultadas. El vampiro empieza poniendo unas pocas libras aquí y allí. Después de décadas de sobrealimentación, el vampiro está tan gordo que difícilmente se aguanta de pie.

       Disminución de la Sensibilidad:
       Llega un momento en que el vampiro empieza a ser insensible al placer del Beso. Despues de unos pocos años de sobrealimentarse, el vampiro debe beber más y más vitae de una víctima para tener cualquier sensación. Con el tiempo, puede que el vampiro tenga que drenar completamente o incluso matar a su presa sólo para tener una sensación.

       Disminución de las Virtudes:
       Con el tiempo, el Vástago empieza a perder puntos de Conciencia y Autocontrol porque continuamente es autoindulgente sin remordimiento (o de lo contrario lo habría dejado hace mucho tiempo). Las Virtudes perdidas de este modo cuestan el doble para recuperarlas.

       Ilusión:
       Mientras todos los vampiros pierden Humanidad por sus actos bestiales, tú puedes ser mucho más retorcido con los glotones. Si las Virtudes descienden y se adquieren Trastornos, la Humanidad del personaje permanece constante. De todas formas el personaje descubre casualmente que es difícil recuperar Virtudes, librarse de Trastornos y realcanzar la Humanidad perdida. Por tanto, puedes usar el valor de la Humanidad de un personaje como un reflejo de la ilusión mantenida sobre sí mismo.

       Degeneración:
       El vampiro adquiere Trastornos con más probabilidad por rendirse al ansia. La obsesión por la sobrealimentación es el más comun, pero puedes divertirte mucho con otras posibilidades. Sangre diluida:
       El vampiro puede hacer pasar tanta sangre mortal a través de su sistema que llega a ser incapaz de Vincular por Sangre o crear ghoules o progenie.

       Enfermedades:
       Debido a que el Vástago tiene contacto con tantos recipientes, puede contraer enfermedades de uno o más de ellos. Las enfermedades pueden afectar o no al vampiro, pero son transmitidas a otros mortales de los que se alimenta.

       Facilidad del Frenesí:
       El personaje ha sido tan arrastrado por el deseo de sangre que en lugar de inmunizarse ante la sed de sangre, el vampiro es más susceptible al frenesí en presencia de la sangre. Incrementa en uno las dificultades del frenesí (máximo de cuatro con el tiempo).

       Pérdida de Técnicas Sociales:
       Si el vampiro se pasa todo el tiempo bebiendo la sangre de sus cultistas, puede llegar a hacerse difícil para él cazar o interactuar con otros. Los mortales incluso pueden tener sensaciones extrañas si están en presencia del vampiro, percibiendo su corrupción.

       Abstinencia:
       Todas las dificultades de las tiradas pueden ser aumentadas en uno o dos a menos que el Vástago haya bebido recientemente grandes cantidades de sangre. El vampiro está experimentando una abstinencia psicosomática, no de la sangre, sino del placer.


       Una Historia Feliz De Cultos De Sangre.
       Esta historia muestra un posible modo de usar los cultos de sangre en tu crónica. Eres libre de adaptarlo tanto como necesites. Como esto es más un esbozo que una trama actual y desarrollada, tendrás que completarla.

       Prólogo:

       Los personajes empiezan a perder miembros de sus rebaños. Sus seguidores mortales se están uniendo a un culto de sangre. Esta pérdida pudede tener lugar durante varias historias para introducir el suspense y la sensación de que están ocurriendo cosas en alguna otra parte del mundo. Entonces, esta historia comienza verdaderamente sólo cuando los personajes comienzan a investigar.

       Capítulo Uno: Infiltración.

       Escena Uno:

       Un miembro del rebaño advierte a un personaje de que algo maligno, aunque no sabe que, está sucediendo. Más tarde es encontrado decapitado. Los personajes también oyen rumores a través de las conversaciones con otros Vástagos, en una reunión social en casa de un Toreador, de que algo misterioso está pasando.

       Escena Dos:

       Los personajes son abordados por un vampiro al que no conocen. El vampiro les pregunta si están satisfechos con su poder político en la ciudad. Les advierte que pronto habrá muchos cambios, e intenta compartir sangre con uno de ellos. Mediante la investigación, los personajes se enteran de que otro vampiro nuevo fue capturado e interrogado por los Ventrue locales, quienes creen que pertenece a una secta rival. El vampiro estaba tan Condicionado y Vinculado por sangre que no pudieron obtener nada de el.

       Escena Tres:

       Investigando, los personajes descubren que hay al menos cinco nuevos Vástagos en la ciudad. Todos trabajan juntos y son muy discretos. El Príncipe está considerando convocar una Caza de Sangre. Los personajes son seguidos por dos de estos extraños Vástagos. Si son capturados, los recien llegados les ofrecen poder, pero sólo si están de acuerdo en rebelarse contra la actual administración "cuando llegue el momento".

       Capítulo Dos: El Poder Juega.

       Escena Uno:

       Una noche, todos los Vástagos de la ciudad despiertan para echar en falta a sus importantes favoritos mortales. Le es enviada por LeSage (Cofradía de Erebo) una cinta de video al Príncipe en la que se declara responsable. Los personajes encuentran también al despertar un mensaje de su aliado, contacto o esclavo más influyente requiriendo una cita y advirtiéndoles de que todos están en peligro. Cuando llegan los personajes, ven raptar a su contacto. Deben luchar contra algunos de los Ghoules y magos del culto.

       Escena Dos:

       Los personajes se enteran de que habrá una reunión del Príncipe con LeSage esa noche. Ellos pueden asistir. Hay muchos Vástagos presentes, pero no la primogenitura. LeSage quiere que el Príncipe renuncie y acepte un puesto de segundo a su mando. El Príncipe rehusa. LeSage se transforma en niebla y desaparece. Más tarde es capturado el Príncipe.

       Escena Tres:

       Los personajes son convocados por un poderoso Vástago que tiene mucho que perder si el Príncipe es depuesto. Les habla de un lugar sospechoso de ser la guarida de un culto, y de que el culto puede estar relacionado con lo que está ocurriendo.

       Capítulo Tres: Conflicto Final.

       Escena Uno:

       Los personajes son abordados por unos cultistas antes de ir al citado lugar. Se les ofrece mucho poder si respaldan a LeSage, "el nuevo Príncipe". Si rehusan, los cultistas les dejan. Si le preguntan algo a los cultistas estos no revelan nada. Los personajes encuentran el nido del culto -un viejo monasterio-. Afuera son atacados por canalla y matones ghoules.

       Escena Dos:

       Los personajes deben deslizarse entre los viejos edificios, combatiendo a los dementes cultistas. Deben conseguir abrirse camino hacia la catacumbas bajo el monasterio. Allí encuentran al Príncipe atravesado por una estaca y listo para ser sacrificado. Esta rodeado por LeSage y cinco cultistas. LeSage promete poder a los personajes si se le unen. Si no aceptan, LeSage intenta decapitar al Príncipe. El Príncipe puede "sobrevivir" o morir permanentemente, de acuerdo con las acciones de los personajes y tus propios deseos. La lucha es feroz, pero los cultistas y LeSage sólo están armados con dagas. Si las cosas se ponen mal, LeSage intenta escapar.

       Escena Tres:

       Si los personajes sobreviven y rescatan al Príncipe, él les informa de que sus mortales de confianza están retenidos más abajo aun y de que él les ayudará a liberarlos. Intentando liberar a sus sirvientes, los Vástagos se enfrentan a ghoules y zombis.

       Epílogo.

       Los personajes reciben recompensas del Príncipe, un favor del Vástago importante que los "contrató" y lo que tú desees. De todas formas, LeSage puede convertirse en un enemigo para usarlo durante mucho tiempo. 


El culto vampírico se registra en India. Kali Ma era una deidad cruel, dotada de cuatro extremidades y largos cabellos. Los pueblos indios le ofrecían víctimas humanas en sacrificio, para colmar su sed y captar su benevolencia.
En la península hispánica también existieron historias de este tipo. Las guajonas cantábricas, las guaxas asturianas, o las meigas gallegas eran criaturas que utilizaban un único colmillo para sorber la sangre de sus víctimas, que generalmente eran infantes.
También en la región mesopotámica se adoraban deidades llamadas Maskin y Utuhu, de aspecto semejante al de los vampiros. Ellas eran las responsables de la proliferación de pestes y demás enfermedades mortales.
Los chinos, en la Antigüedad, creían que las personas pecadoras, después de muertas, se transformaban en malvados vampiros. Por este motivo, cuando algún criminal moría, se le seccionaban todos los órganos.
En la Roma clásica se creía en la existencia de “larvae”, fantasmas de aspecto cadavérico que revivían -por no haber expiado sus pecados adecuadamente- para vengarse de los vivos succionándole la sangre.
En el Egipto Antiguo existieron dioses-vampiros como el célebre Srun, con cuerpo de lobo y amplios colmillos. Y los fenicios creían que los altos índices de defunción infantil eran causados por las agresiones de Lilitu, un fantasma vagabundo que prefería alimentarse con sangre de niño.
Por último, los mapuches sudamericanos rendían culto a una criatura vampírica a quien bautizaron “Pihuychen”, responsable de agredir animales y seres humanos. Además, los atemorizaba la presencia de una especie de lagarto (un vampiro acuático) al que llamaban Trelke-wekufe. 


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