Había una época en Egipto antiguo en donde los seres humanos entraron en una
conspiración para derrocar a los dioses. Blasphemed contra el Ra,
rey de dioses y de los hombres, y los magos buscaban la manera de
derrotar a los dioses, usando sus fuerzas los dioses habían dado a los
hombres objetos y tierras para que prosperaran.
Ra, al oír hablar de las intenciones de los humanos, se reunió con
el resto de los dioses, y ellos aconsejaron que llamara a Sekhmet, la
fuerza contra la cual ninguna otra fuerza sirve, para que se manifestara
en la tierra y calmara la rebelión.
Sekhmet se manifestaría y castigaría todos los que habían sostenido la rebelión contra los dioses.
Luego Sekhmet caminó entre hombres y los destruyó y bebió su sangre.
Una noche después de que Sekhmet había bebido la sangre y rasgado
los cuerpos de los humanos, los dioses decidieron que la matanza había
sido suficiente y que debía parar, pero los dioses no encontraban manera
de parar la matanza , ya que Sekhmet había bebido toda la sangre de los
revolucionarios.
Mientras que continuó la carnicería, los dioses reconocieron que
Sekhmet, y su rabia por la intoxicación hacia aun peor la matanza, y
sabían que no pararía hasta que la vida humana se extinguiera. Entonces
Ra que había traído ciertas plantas colosales de la familia de la
Solanaceae y que de ella se pueden elaborar drogas muy potentes para
alterar la mente. Esa planta, y posiblemente también opio o cáñamo,
fueron enviados al dios Sekti en Heliopolis.
Sekti agregó estas drogas a una mezcla de cerveza y sangre humana,
llenando siete mil grandes jarros de la sustancia. Los jarros fueron
llevados a un lugar donde Sekhmet pasaría y se vertió sobre la tierra,
inundando los campos. Y cuando Sekhmet vino a estos campos y percibió lo
que ella pensó que era sangre, ella se regocijo y bebió todo el
líquido. Entonces " su corazón fue llenado de alegría, " su mente fue
cambiada, y ella no pensó más en destruir .
Después de eso, Ra trató a Sekhmet como si las matanzas no lo hubieran molestado, elogiando la belleza y el encanto de la diosa
Las leyendas de vampiros se originaron de este a oeste en compañía
de las caravanas a lo largo de la ruta de la seda por el Mediterráneo.
De allí se extendieron a Asia y luego a las tierras Eslavas y los Cárpatos.
Los mitos estaban originalmente más estrechamente asociados con
Irán, entonces emigraron alrededor del siglo VIII, a donde están ahora.
Casi en cuanto llegaron, el proceso de cristianización empezó y las
leyendas de vampiros sobrevivieron como mitos.
Más tarde los Gitanos emigraron desde norte hacia el oeste de la
India (donde tienen varios mitos de vampiros), ya allí sus mitos se
mezclaron con los del pueblo Eslavo.
Los Gitanos llegaron a Transilvania brevemente antes de que Vlad Tepes Drácula naciera en 1431.
El vampiro aquí era el fantasma de una persona muerta, que en la mayoría de casos habían sido una bruja, mago etc.
Se tiene miedo a los vampiros, porque ellos matan personas pero al
mismo tiempo se parecen a ellas. Pero hay ciertas cosas que los
diferencian de un ser vivo, no puede proyectar ningún tipo de sombra ni
se puede reflejar en ningún espejo. Además los vampiros pueden cambiar
de forma, como por ejemplo la de un murciélago y eso lo hace sumamente
difícil de capturar.
Al empezar un nuevo día los vampiros tienen que dormir en sus
ataúdes por que los rayos del sol los matarían, pero por la noche
despiertan sedientos de sangre.
La forma más común de nutrirse es atravesar por una ventana, en
forma de murciélago y entonces morder a la víctima en el cuello y
succionarle toda la sangre.
Los vampiros no pueden entrar a una casa sin ser invitados, pero en
cuanto tienen el permiso, pueden entrar tan a menudo como ellos quieran.
El vampiro no es peligroso solo porque mata a las personas sino
porque sus víctimas después de muertas se convierten en vampiros.
El lado mas fuerte de los vampiros es que son casi inmortales, sólo
algunos ritos muy especiales poden matarlos tal como: poner una estaca
en su corazón, cortar su cabeza o quemar su cuerpo.
En
otras ocasiones, oyen los lamentos de una mujer extraviada; la gritan
para auxiliarla, pero los quejidos van tornándose más lastimeros a
medida que avanza hacia la víctima y cuando ya está muy cerca, se
convierte en una fiera que se lanza sobre la persona, le chupa la sangre
y termina triturándola con sus agudos colmillos.
La defensa de cualquier persona que la
vea,
consiste en rodearse de animales domésticos, aunque advierten que le
superan los perros, calificándolos a todos como animales "benditos".
Se dice que este personaje fue inventado por los hombres celosos para
asustar a sus esposas infieles, infundirles terror y al mismo tiempo,
reconocer las bondades de la selva. Cuentan que en cierta región del
Tolima Grande, un arrendatario tenía como esposa una mujer muy linda y
en ella tuvo tres hijos.
El dueño de la hacienda deseaba
conseguirse una consorte y llamó a uno de los vaqueros de más confianza
para decirle: "...vete a la quebrada y escoje entre las lavanderas la
mejor; luego me dices quién es y cómo es...". El hombre se fue, las
observó a todas detenidamente, al instante distinguió a la esposa de un
vaquero compañero y amigo, que fuera de ser la más joven, era la más
hermosa. El vaquero regresó a darle al patrón la filiación y demás datos
sobre la mejor.
Cuando llegó el tiempo de las "vaquerías", el
esposo de la bella relató al vaquero emisario sus tristezas, se quejó
de su esposa, pues la notaba fría, menos cariñosa y ya no le arreglaba
la ropa con la misma asiduidad de antes; vivía de mal genio, era déspota
desde hacía algunos días hasta la fecha. Le confesó que le provocaba
irse lejos, pero le daba pesar con sus hijitos.
El vaquero
sabedor del secreto, compadecido de la situación de su amigo, le contó
lo del patrón, advirtiendo no tener él ninguna culpabilidad.
El entristecido y traicionado esposo le dio las gracias a su compañero
por su franqueza y se fue a cavilar a solas sobre el asunto y se decía:
"...si yo pudiera convencerme de que mi mujer me engaña con el patrón,
que me perdone Dios, porque no respondo de lo que suceda...". Luego
planeó una prueba y se dirigió a su vivienda. Allí le contó a su esposa
que se iba para el pueblo porque su patrón lo mandaba por la
correspondencia; que no regresaba esa noche. Se despidió de beso y
acarició a sus hijos. A galope tendido salió por diversos lugares para
matar el tiempo. Llegó a la cantina y apuró unos tragos de aguardiente. A
eso de las nueve de la noche se fue a pie por entre el monte y los
deshechos a espiar a su mujer.
Serían ya como las diez de la
noche, cuando la mujer, viendo que el marido no llegaba, se fue para la
hacienda en busca de su patrón. El marido, cuando vio que la mujer se
dirigía por el camino que va al hato, salió del escondite, llegó a la
casa, encontró a los niños dormidos y se acostó. Como a la madrugada
llegó la infiel muy tranquila y serena. El esposo le dijo: De donde
vienes?. Ella con desenfado le contestó: de lavar unas ropitas. De
noche???, corto el marido.
A los pocos días, el burlado esposo
inventó un nuevo viaje. Montó en su caballo, dio varias vueltas por un
potrero y luego lo guardó en una pesebrera vecina. Ya de noche, se vino a
pie para esconderse en la platanera que quedaba frente a su rancho. Esa
noche la mujer no salió pero llegó el patrón a visitarla. Cuando el
rico hacendado llegó a la puerta, la mujer salió a recibirlo y se arrojó
en sus brazos besándolo y acariciándolo.
El enfurecido esposo
que estaba viendo todo, brincó con la peinilla en alto y sin dar tiempo
al enamorado de librarse del lance, le cortó la cabeza de un solo
machetazo. La mujer, entre sorprendida y horrorizada quiso salir
huyendo, pero el energúmeno marido le asestó tremendo peinillazo al
cuadril que le bajo la pierna como si fuera la rama de un árbol. Ambos
murieron casi a la misma hora.Al vaquero le sentenciaron a cárcel, pero
cuando salió al poco tiempo, volvió por los tres muchachitos y le
prendió fuego a la casa.
Las personas aseguran haberla visto
saltando en una sola pata, por sierras, cañadas y caminos, destilando
sangre y lanzando gritos lastimeros. Es el alma en pena de la mujer
infiel que vaga por montes, valles y llanuras, que deshonró a sus hijos y
no supo respetar a su esposo.
Mazu es la diosa del mar, patrona
de los pescadores y marineros de las costas de sureste de China.Se
conoce con otros nombres como Tianshang Shengmu (la Señora del Cielo),
Tianhou (Emperatriz del Cielo), Tianfei (Concubina del Cielo), Meizhou
Niangma (Madre de Meizhou), entre otros nombres.
Tiene a su lado dos dioses de guardia, Qianli Yan (Ojo con vista
de mil millas) y Shunfeng Er (Oreja que oye con el viento voces a lo
lejos), los cuales la ayudan a vigilar la vida humana.
Mazu, patrona de los marineros y pescadores
Investigaciones indican que la creencia en la diosa Mazu viene de una
brujería popular en las regiones de Fujian y Zhejiang. Durante su
desarrollo, la religión asimiló otros dioses como Qiangli Yan y Shunfeng
Er. La integración de elementos del Confucianismo, el Budismo y el
Taoísmo contribuyó a la ampliación de influencia de Mazu, que sobresalió
de los numerosos dioses del mar y llegó a ser la representante de los
dioses marinos en la cultura china.
Según leyendas, Mazu se llamaba Lin Muoniang cuando era humana. Nació
en la isla Meizhou de la provincia de Fujian en la Dinastía Song del
Norte (960-1127). Como no lloró al nacer, sus padres le dieron el nombre
de Muoniang, cuya traducción literal es "niña silenciosa".
Los fieles encieden inciensos para rendir culto a Mazu en el Templo de la Emperatriz del Cielo de Nansha, en Cantón
Fue endiosada y nombrada Mazu en la dinastía Song del Norte, periodo
en que aparecieron muchos templos en su honor. El emperador Gaozong de
la dinastía Song le concedió el título de Dama Huiling. De ahí se
convirtió en una diosa reconocida por el gobierno. Después la creencia
en Mazu se extendió de Fujian a otras provincias costeras como Zhejiang y
Cantón. Luego llegó a la isla de Taiwán y Japón, así como países de
sureste de Asia (Tailandia, Malasia, Singapur y Vienam, entre otros).
Hoy en otras ciudades costeras como Tianjin, Shanghai, Nanjing, así como
ciudades de las provincias de Shandong y Liaoning también se encuentran
templos de Mazu o Templos de Tianhou (Emperatriz del Cielo).
Con las aventuras oceánicas del gran navegante chino Zheng He durante
el periodo Yongle de la dinastía Ming, la creencia en Mazu acogió su
auge de popularización foranea. Las posteriores migraciones de chinos al
extranjero permitían que la creencia llegara a lugares aún más lejos.
Hoy en Nagasaki y Yokohama de Japón, Kuala Lumpur de Malasia, Filipinas,
e incluso en Europa y América es posible encontrar templos en honor a
Mazu.
En octubre de 2009, el culto a Mazu fue incluido en la lista de patrimonio inmaterial de la humanidad de la UNESCO.
Arvak y Alsvid cuyos nombres significan "madrugador" y "muy veloz" respectivamente, eran los que tiraban del de la diosa del Sol. La melena de los caballos emitía la luz y la propia diosa proporcionaba el calor característico del sol.
Según la mitología , los dioses regulaban el ciclo del día y la
noche así como las estaciones. La diosa del sol se encargaba de cabalgar
todos los días a través de los cielos en su carro tirado por dos
caballos llamados Alsvid y Arvak.
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Sköll y Hati
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La
diosa del sol que mencionamos antes , tenia una dificultad al cabalgar
durante el día , ya que cada vez que lo hacia era cazada por Skoll, un
lobo que sentía deseo de devorarla cada vez que la veía, de acuerdo con
esta historia cada vez que había un eclipse solar representaba que Skoll
casi atrapó a la diosa del sol.
Ahora
bien , estaba destinado que Sköll algún día atraparía y devoraría a la
diosa Sól y cuando lo hiciera seria reemplazada por su hermano Máni
quien era la personificación de la Luna. La historia narra que Mani era
cazado por Hati, otro lobo encargado de perseguirlo cada noche hasta
devorarlo.
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Fenrir
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Fenrir era un monstruoso lobo conocido por ser el hijo del popular dios nórdico Loki
Cuenta
la leyenda que Fenrir sólo era un cachorro, pero conforme se le
alimentó comenzó a crecer desmesuradamente y pronto fue tan grande que
era imposible controlarlo. Dos veces fallaron los dioses en su intento
por apresarlo ya que se liberaba con gran sencillez.
Fue entonces cuando los dioses pidieron la fabricación de una
ligadura irrompible a los enanos. Estos les fabricaron una cinta
liviana, dulce, sedosa y fina y que sin embargo nadie podría romper,
pues estaba fabricada con el maullido del gato, la barba de la mujer,
las raíces de la montaña, los tendones del oso, el soplo de los peces y
la saliva del pájaro, la cinta fue llamada "Gleipnir".
La razón de su encadenamiento es que los dioses sabían que el seria
causante del fin del mundo. Fenrir es el padre de Hati el lobo de la
luna y Sköll el lobo del sol.
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Draugr
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Draugr
es una criatura clasificada como un no muerto en la mitología nórdica.
El significado original de la palabra en nórdico antiguo es fantasma.
Los escandinavos pensaban que vivían en las tumbas de los guerreros
vikingos y utilizaban los cuerpos de los difuntos. Como los sepulcros de
los hombres importantes contenían gran riqueza, los draugr guardaban
celosamente sus tesoros.
Los draugar estaban dotados de una fuerza sobrehumana, podían
aumentar de tamaño a voluntad y llevaban consigo el hedor inconfundible
de la decadencia. Su habilidad de crecer a voluntad era proporcional a
su peso y el peso de un draugr se describe como extremadamente pesado.
Ellos mataban a sus víctimas usando varios métodos, aplastándolos
con su cuerpo voluminoso, devorando su carne o tragándolos enteros en
sus formas más enormes, también indirectamente volviendo locas a sus presas o bebiendo su sangre.
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Elfo
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Originalmente
se trataba de una raza menor de dioses de la fertilidad y representados
como hombres jóvenes y mujeres de gran belleza que viven en bosques,
cuevas o fuentes. Se les considera como seres de larga vida o inmortales
y con poderes mágicos. A pesar de sus orígenes y raíces nórdicas,
también pueden ser comparados con las Hadas y otros seres de culturas
europeas.
Los elfos son criaturas apariencia frágil y delicada, que viven durante cientos de años.
Su aspecto físico es bastante similar al de los humanos, aunque tienen ciertas características, como sus orejas puntiagudas, su piel pálida y sus ojos almendrados, que los hacen bastante distinguibles de los hombres.
A pesar de ser menos corpulentos que los humanos tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos.
Un elfo se mueve con gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su presencia.
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Elfo oscuro
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Los
elfos oscuros son unas criaturas de la mitología nórdica que residen
bajo tierra con características similares a los enanos y son la
contraparte de los elfos de la luz.
Los Elfos oscuros son espíritus ancestrales que protegen a la gente
pero pueden también llegar a ser amenazadores, especialmente cuando se
les trata groseramente. Normalmente intentan evitar la luz, aunque no
sean necesariamente subterráneos.
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Enanos
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Los
enanos nórdicos son seres asociados con las piedras, lo subterráneo, la
muerte, la suerte, la magia y la tecnología, especialmente la forja y
originalmente son de tamaño humano. Solo hasta el siglo XIII son
descritos como pequeños y en ocasiones de aspecto desagradable.
Los textos nórdicos describen el color de la piel de los enanos
pálido como un cadáver el color de su pelo es negro y su aspecto y
complexión cadavéricos.
Los enanos son pálidos porque la luz solar les es letal y en la
misma forma que los muertos son enterrados en los túmulos y nunca ven la
luz, los enanos viven bajo tierra y evitan la luz solar, la cual les
provoca la muerte.
Aunque los enanos en ocasiones son llamados "negros", en nórdico
antiguo esto hace referencia al color de su cabello no al de la piel.
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Fylgja
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Una
Fylgja era una criatura sobrenatural encargada de acompañar a una
persona. Generalmente tomaba la forma de un animal, que se creía
correspondía con el carácter de la persona o el estilo de vida, también
se decía que quizás era el alma de la persona que se separaba del
cuerpo. Un hombre guerrero consecuentemente tenía por ejemplo un lobo o
un oso por fylgja. Éstas aparecían durante el sueño, pero algunas
historias relatan que podían aparecer cuando una persona estaba
despierta, pero en ese caso se creía que significaba un presagio de
muerte.
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Garm
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Garm es el terrible perro que guarda las puertas de la morada de Hela, la diosa del inframundo.
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Geri y Freki
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Espero
no cansarlos con historias de lobos , pero nuevamente debo hablarles de
otros dos lobos importantes en la mitología nórdica, ellos eran Geri y
Freki las bellas y peligrosas mascotas del dios Odín.
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Grane
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Grane es el caballo de Brünnhilde, la hermana mayor de las valquirias.
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Audhumbla
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Audumbla
era una vaca creada en el inicio del tiempo a partir del hielo
derretido de una materia fría llamada "Niflheim". Audhumbla se
alimentaba del hielo del Niflheim, lamiendo pedazos de sal y escarcha.
Según la leyenda, el famoso gigante de hielo Ymir fue amamantado por
Audhumbla y en una ocasión al lamer el hielo reveló bajo su
superficie, la forma de un hombre al que finalmente liberó. Este fue el
dios nórdico Buri quien seria el abuelo del dios Odin.
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Grendel
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Grendel
es un gigantesco monstruo enemigo del famoso héroe Beowulf, hay pocas
descripciones del monstruo, pero se infiere que se trataba de una
criatura salvaje, con una fuerza brutal y de enorme estatura. Tal vez un
demonio o un gigante, también se refieren a él como un ogro o un
licantropo.
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Gullinbursti
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Gullinbursti
es un cerdo dorado forjado por el enano Brokkr con la ayuda de su
hermano Sindri para una competencia que tenía con Loki. La competencia
consistía en crear tres tesoros uno para Odín otro para Thor y el último
para el dios Freyr.
A Freyr le dio el cerdo Gullinbursti, diciéndole que podría correr
en el aire y sobre el mar día y noche, más rápido que cualquier otro
caballo y que por muy larga que fuese la noche, por más oscuros que
fuesen los otros mundos, siempre habría claridad donde estuviera el
cerdo de tan brillantes que eran sus cerdas.
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Gullinkambi
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Gullinkambi
era un gallo que habitaba en el "Valhalla" que era una fortaleza
situada en el palacio del dios Odin a la cual los guerreros van tras
morir en combate. Como todo buen gallo , Gullinkambi se encargaba de
despertar con su canto cada mañana a los guerreros caídos. Aunque su
canto también podía significar el comienzo del fin del mundo.
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Hamingja
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La
Hamingja era un tipo de ángel guardián femenino. Se creía que
acompañaba a una persona y que decidía su suerte y felicidad. Cuando una
persona moría, la hamingja pasaba a un familiar querido y así
acompañaba una familia durante varias generaciones y decidía su suerte y
felicidad. Incluso era posible prestar la propia hamingja a un amigo.
Usualmente aparece durante el sueño en la forma de un animal, pero
también puede ser el espíritu de una persona dormida que apareció en la
forma de un animal.
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Heidrún
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Esta
era una cabra que habitaba el reino de Asgard. A diferencia de otras
cabras Heidrún de sus ubres no daba leche sino hidromiel la cual era
tomada por los dioses de Asgard y los guerreros muertos en combate.
Heidrún vivía en el tejado del palacio de Odin donde se alimenta del
follaje del árbol Yggdrasil.
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Helhest
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Helhest
era un caballo de tres patas asociado con el reino de los muertos y
cabalgado por Hela la diosa de este reino. Helhest anunciaba la
enfermedad, los accidentes y sobre todo los decesos. Podía también
tratarse del fantasma de un caballo enterrado vivo bajo los cementerios
siguiendo una antigua tradición, con el propósito de que regrese a guiar
a los muertos. La leyenda sostiene que toda persona que vea al Helhest
está a punto de "cerrar los ojos e irse", es decir, de morir. La visión
del caballo o el simple hecho de escuchar sus pasos serían mortales,
siendo claramente identificable el sonido de los pasos del Helhest sobre
sus tres patas.
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Hofvarpnir
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Hofvarpnir "tirador de cascos", era el caballo de Gna una de las ayudantes de la diosa Frigg.
Según lo que se relata Hofvarpnir era capaz de desplazarse a través
del aire y del agua y fue engendrado por unos caballos llamados
Hamskerpir y Gardrofa.
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Hraesvelgr
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Hraesvelgr
,que significa "Aspirador de cadáveres" o "Corriente de naufragio", es
un gigante que toma la forma de águila y se sienta en el fin del mundo
(o la frontera más boreal de los cielos) y provoca que el viento sople
cuando bate sus alas en vuelo.
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Hugin y Munin
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Hugin
y Munin, son un par de cuervos asociados con el dios Odín. Estos dos
cuervos viajaban alrededor del mundo recogiendo noticias e información
para Odín. Hugin es el "pensamiento" y Munin es la "memoria". Ambos eran
enviados al alba a recoger información y regresaban por la tarde. Se
posaban en los hombros del dios y susurraban a sus oídos todas las
noticias.
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Huldra
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Una
huldra es una criatura fabulosa de aspecto humanoide que habitaba en
los campos. Su aspecto se podía describir como el de una mujer de
extraordinaria belleza con una cola de vaca y una espalda con el aspecto
de un tronco putrefacto. Cuando una huldra se topaba con un hombre lo
seducía y frecuentemente tenía relaciones sexuales con el. Si la huldra
se sentía satisfecha, podía dar al hombre una recompensa (por lo general
eso no ocurría jeje).
Si una huldra contraía matrimonio con un humano, perdía su cola y
vivía de forma tranquila, mientras no fuera objeto de malos tratos, pues
su venganza podía ser terrible.
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Jörmundgander
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Jörmundgander
también llamada la "Serpiente de Midgard" es una gigantesca serpiente
que ronda Midgard ( es el mundo de los hombres creado por los dioses).
Es un monstruo masculino cuyos padres son el dios Loki y la giganta
Angrboda.
Esta criatura era tan peligrosa que Odín la lanzó al mar donde
quedaría atrapado hasta el fin de los tiempos, el día de la destrucción
total. Se decía que Jormundgander creció tanto que mordiéndose la cola
podría abrazar toda la tierra.
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Kraken
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El
kraken es una criatura marina descrita comúnmente como un tipo de
calamar gigante que, emergiendo de las profundidades, atacaba barcos y
devoraba a los marinos. La leyenda puede realmente haberse originado de
avistamientos de calamares gigantes reales de 15 metros de largo.
Se decía que cuando dormía lo hacía flotando sobre el agua. Su
enorme tamaño hacía que los marinos lo confundieran con una isla,
provocando la muerte de todo aquel que osara en acercarse. Se rumoreaba
que cuando el Kraken toque tierra y su espantoso cuerpo este totalmente
fuera del agua será el fin del mundo.
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Lindworm
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Los
lindworm son criaturas fantásticas originadas en su mayoría del
folclore y de la mitología montañesa de Europa central y Escandinavia.
Las leyendas cuentan que estas criaturas eran una mezcla entre un
dragón y una serpiente. De esta manera se los consideraba como reptiles
de tamaño variable que poseían dos y aveces cuatro patas y una sola
cabeza, pero a diferencia del dragón, el lindworm estaba desprovisto de
alas.
Generalmente estos seres aparecían en los cementerios y las iglesias
ya que se alimentaban casi exclusivamente de cadáveres humanos pero
también se sabia que acechaban por los valles y las granjas para
consumir el ganado. Estos reptiles no fueron siempre considerados tan
peligrosos como los dragones, pero las criaturas supuestamente
observadas eran siempre descritas como repugnantes.
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Nidhogg
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Otro
reptil del cual les quiero hablar es Nidhogg, un dragón que vivía en el
"Niflheim" también conocido como el Reino de la oscuridad y de las
tinieblas, un lugar envuelto por una niebla perpetua.
Este dragón tenia como única misión roer sin cesar las raíces
"Yggdrasil" o "el árbol de la vida" cuyas raíces se creía que mantenían
unidos a los diferentes mundos.
Solo hasta después del fin del mundo Nidhogg se dedicaría a atormentar a todas las almas que quedasen atrapadas en el mundo.
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Ratatosk
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Recuerdan
"el árbol de la vida" o Yggdrasil que mencionamos varias veces, bueno
este estaba habitado por una pequeña ardilla llamada Ratatosk , que
corre de arriba abajo por el árbol llevando mensajes entre el águila sin
nombre posada en la copa y el dragón Nídhoggr, que reside bajo una de
las tres raíces del árbol.
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Landvaettir
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Los
Landvaettir, también conocidos como "espíritus de la tierra", son
espíritus que protegen y promueven el florecimiento de los lugares
específicos donde viven, que pueden ser tan pequeños como una roca o un
rincón de un campo, o tan grande como una sección de un país. Estos
espíritus de la tierra pueden encontrarse en prácticamente cualquier
parte del paisaje, ya sea una roca, montaña, árbol, o un arroyo. Aunque
su apariencia no está claramente definida, tienen la capacidad de
cambiar de forma en diversas criaturas. Además, tienen la capacidad de
poseer a los humanos, mientras que otras tienen una considerable fuerza
física.
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Skinfaxi y Hrímfaxi
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Skínfaxi
y Hrímfaxi eran los caballos de Dagr ,el dios del día y Nótt el dios de
la noche. Los nombres Skínfaxi y Hrímfaxi significan "crines
brillantes" y "crines de escarcha", respectivamente. Hrímfaxi recorría
el cielo tirando del carro de Nótt y la espuma de su freno rociaba la
tierra cada mañana. Mientras que Skínfaxi tiraba del carro de Dagr a
través del cielo cada día y sus crines iluminaban la tierra y el cielo.
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Sleipnir
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Sleipnir
o Sleipner, cuyo significado es resbaladizo, es el caballo gris de ocho
patas que pertenecía a Odín y era capaz de ir velozmente de un extremo
al otro del horizonte y viajar por mar, tierra y aire y también hasta la
Tierra de los Muertos . Sleipnir simbolizaba los ocho vientos que
soplan desde sus respectivos puntos cardinales y tenia runas grabadas en
sus dientes. Nació cuando Loki ,transformado en una yegua, lo dio a luz
y se lo entrego como obsequio a Odin
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Gullfaxi
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Continuando con nuestra lista de seres mitológicos aparece Gullfaxi, un caballo mágico cuyo nombre significa "crines doradas".
Su dueño era el gigante Hrungnir y el caballo era igual de veloz
tanto en la tierra como en el aire y en el agua. En una ocasión el
gigante desafío a Odín a competir con su corcél Sleipnir. Odín le ganó
sacándole gran ventaja en la carrera, hecho que luego haría que el
gigante se enfureciera y desafiara a los dioses.
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Svadilfari
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Svadilfari
"viajero desafortunado", es un caballo semental que engendró al caballo
de ocho patas Sleipnir con Loki (que tomó forma de una yegua).
Svadilfari le pertenecía a un gigante disfrazado llamado Hrimthurs quien
construyó las murallas de Asgard.
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Hafgufa
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Hafgufa
cuyo significado es "vapor de océano", es un enorme monstruo marino
descrito en la literatura nórdica, parecido a un pez gigante, tan grande
como una isla. El animal es rara vez visto y se especulaba sobre la
posibilidad de que haya sólo uno o dos de estos seres en el mundo.
No hay muchos registros confirmados sobre este gigantesco pez en las
aguas de los países nórdicos, pero en la tradición popular, parece que
sólo se lo conoce en el Atlántico, principalmente en Noruega.
Era considerada como la madre de todos los monstruos del mar, se
cree que se alimentan de cualquier cosa que estuviera cerca de ella.
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Bergkonge
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En
el folklore noruego hay cuentos del Bergkonge. Si se traduce el nombre
significa'' Rey de Montaña". Este ser se dedica a seducir a las mujeres
que viajan solas en el bosque y llevarlas con él a la montaña. Cuando
eran capturadas por el jamas se volvía a saber de ellas. El Bergkonge se
describe como un hombre apuesto cubierto con una capa de hojas y debajo
de ella no llevaba nada, pero a veces podía convertirse en una enorme y
terrible criatura.
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Tanngnjóstr y Tanngrisnir
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Tanngnjóstr
(quien rechina los dientes) y Tanngrisnir (dientes esparcidos) son dos
cabras mágicas que conducen el carro volador del dios Thor. Algo
interesante de estas cabras era que eran asesinadas y devueltas a la
vida constantemente, a lo que me refiero es que Thor cada vez que tenia
hambre las asesinaba y se alimentaba de su carne pero colocando
nuevamente los huesos y la piel juntas las devolvía a la vida
fácilmente.
En una oportunidad en una de sus travesías solicitó hospedaje en la
casa de unos campesinos, luego cocinó los animales e invitó a la
familia. Al día siguiente cuando los devolvió a la vida notó que uno de
ellos cojeaba, luego uno de los hijos de los campesinos confesó que
había partido uno de los huesos, de ahí en más para calmar la ira del
dios, él y su hermana se convirtieron en sus sirvientes.
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Troll
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Un
trol es un temible miembro de una mítica raza antropomorfa del folclore
escandinavo. Su papel en los mitos cambia desde gigantes diabólicos
,similares a los ogros, hasta taimados salvajes más parecidos a hombres
que viven bajo tierra en colinas o montículos, inclinados al robo y el
rapto de humanos.
Su altura es variable , algunos pueden ser muy altos y corpulentos y
emplean su fuerza para capturar y devorar seres humanos. Mientras que
otros tienen poca estatura y un aspecto avejentado.
Aunque pueden ser muy peligrosos, prestan a veces algún pequeño
servicio a los humanos, pero generalmente prefieren evitarlos por
completo.
Su punto débil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a la
luz solar se transforman en piedra, por lo que no suelen ser una amenaza
en pleno día, aunque sí por la noche. Un troll nunca tiene miedo. Este
hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad que
poseen estos seres; la regeneración.
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Vedrfolnir
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Vedrfolnir
es un halcón que se sienta entre los ojos de un águila sin nombre que
permanece en la copa del árbol de la vida o Yggdrasil.
Se cree que el halcón debía sentarse entre los ojos del águila por
que estaba asociado con los deseos del águila y que quizás esta vuela
para conseguir y traer conocimiento al águila.
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Vördr
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Un
vörðr (cuidador) es un espíritu guardián del cual se cree que sigue
desde el nacimiento hasta la muerte el alma de cada persona.
En algunos tiempos, el Vörðr tomaba la forma de una pequeña luz o
aveces la figura de una persona. La percepción del cuidador de otra
persona podía causar una sensación física parecida a la picazón de una
mano o la nariz, como una premonición de una aparición. El guardián
puede llegar antes que la persona en sí, cosa que alguien dotado con
finos sentidos puede percibir.
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Nornas
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Las
nornas son seres divinos femeninos encargadas de fijar el destino y sus
decisiones resultan irrevocables. En la época escandinava eran tres las
principales; Urðr "lo que ha ocurrido", Verðandi "lo que está
ocurriendo" y Skuld "lo que debería suceder" estas residen en las raíces
de Yggdrasill e hilan el destino de los hombres y en especial, con hilo
de oro, el de los héroes.
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Valquirias
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Las
Valkirias, cuyo nombre significa "Escogedoras de los Caídos" eran
mujeres hermosas y fuertes guerreras con la capacidad de sanar cualquier
lesión, hijas de Odín, el dios del cielo. Su tarea consistía en llevar
al "Valhalla" (el palacio de Odín) a los héroes caídos en batalla. Allí
les atendían sirviéndoles hidromiel y deleitándoles con su belleza. Las
valquirias eran vírgenes guerreras y su residencia habitual era el
Wingolf, situado al lado del Valhalla. Las valquirias eran comandadas
por la diosa Freya. Montan en caballos voladores y llevan cascos y
lanzas. Cuando las valkirias cabalgan, sus armaduras producen un brillo
que ilumina todo el cielo del norte. Este brillo es el origen de la
aurora boreal.